Searched refs:fFloatPrecisions (Results 1 – 4 of 4) sorted by relevance
110 if (fFloatPrecisions[s][p].supported()) { in dump()114 fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeLow, in dump()115 fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeHigh, in dump()116 fFloatPrecisions[s][p].fBits); in dump()176 const PrecisionInfo* info = fFloatPrecisions[s]; in initSamplerPrecisionTable()
237 auto& highp = shaderCaps->fFloatPrecisions[s][kHigh_GrSLPrecision]; in initShaderCaps()241 auto& mediump = shaderCaps->fFloatPrecisions[s][kMedium_GrSLPrecision]; in initShaderCaps()245 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][kLow_GrSLPrecision] = mediump; in initShaderCaps()
90 return fFloatPrecisions[shaderType][precision]; in getFloatShaderPrecisionInfo()293 PrecisionInfo fFloatPrecisions[kGrShaderTypeCount][kGrSLPrecisionCount]; variable
1294 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeLow = range[0]; in initShaderPrecisionTable()1295 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeHigh = range[1]; in initShaderPrecisionTable()1296 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fBits = bits; in initShaderPrecisionTable()1298 first = &shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p]; in initShaderPrecisionTable()1302 (*first != shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p]); in initShaderPrecisionTable()1315 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeLow = 127; in initShaderPrecisionTable()1316 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fLogRangeHigh = 127; in initShaderPrecisionTable()1317 shaderCaps->fFloatPrecisions[s][p].fBits = 23; in initShaderPrecisionTable()1328 shaderCaps->fFloatPrecisions[kGeometry_GrShaderType][p] = in initShaderPrecisionTable()1329 … shaderCaps->fFloatPrecisions[kVertex_GrShaderType][p]; in initShaderPrecisionTable()