1page.title=さまざまな画面密度のサポート 2parent.title=複数画面のデザイン 3parent.link=index.html 4 5trainingnavtop=true 6previous.title=さまざまな画面サイズのサポート 7previous.link=screensizes.html 8next.title=順応性のある UI フローの実装 9next.link=adaptui.html 10 11@jd:body 12 13 14<!-- This is the training bar --> 15<div id="tb-wrapper"> 16<div id="tb"> 17 18<h2>このレッスンでの学習内容</h2> 19<ol> 20 <li><a href="#TaskUseDP">密度非依存ピクセルを使用する</a></li> 21 <li><a href="#TaskProvideAltBmp">代替ビットマップを生成する</a></li> 22</ol> 23 24<h2>関連ドキュメント</h2> 25 26<ul> 27 <li><a href="{@docRoot}guide/practices/screens_support.html">複数画面のサポート</a></li> 28 <li><a href="{@docRoot}guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html">アイコン設計のガイドライン</a></li> 29</ul> 30 31<h2>試してみる</h2> 32 33<div class="download-box"> 34<a href="http://developer.android.com/shareables/training/NewsReader.zip" class="button">サンプル アプリのダウンロード</a> 35<p class="filename">NewsReader.zip</p> 36</div> 37 38 39</div> 40</div> 41 42<p>このレッスンでは、異なるリソースを生成し、かつ解像度非依存単位を使用して、異なる画面密度をサポートする方法について学習します。</p> 43 44<h2 id="TaskUseDP">密度非依存ピクセルを使用する</h2> 45 46<p>レイアウトを設計する際に回避すべきよくある落とし穴の 1 つとして、絶対ピクセルを使用して距離やサイズを定義することがあります。ピクセルを使用してレイアウトのサイズを定義すると、画面によってピクセル密度が異なるため、問題が起こります。したがって、同じピクセル数では、デバイスが異なる場合に物理サイズが異なる可能性があります。そのため、サイズを指定する場合は、常に <code>dp</code> 単位や <code>sp</code> 単位を使用します。<code>dp</code> とは、1 ピクセルの物理サイズが 160 dpi に相当する密度非依存ピクセルです。<code>sp</code> も基本単位は同じですが、ユーザーの優先テキスト サイズによってサイズが決まるので(スケール非依存ピクセル)、テキスト サイズを定義する際にはこの単位を使用する必要があります(ただし、レイアウト サイズには絶対に使用しないこと)。</p> 47 48<p>たとえば、2 つのビューの間にスペースを挿入する場合は、<code>px</code> ではなくて <code>dp</code> を使用します:</p> 49 50<pre> 51<Button android:layout_width="wrap_content" 52 android:layout_height="wrap_content" 53 android:text="@string/clickme" 54 android:layout_marginTop="20dp" /> 55</pre> 56 57<p>テキスト サイズを指定する場合は、常に <code>sp</code> を使用します:</p> 58 59<pre> 60<TextView android:layout_width="match_parent" 61 android:layout_height="wrap_content" 62 android:textSize="20sp" /> 63</pre> 64 65 66<h2 id="TaskProvideAltBmp">代替ビットマップを生成する</h2> 67 68<p>Android は、画面密度がさまざまなデバイスで動作するため、それぞれの汎用密度バケット(低密度、中密度、高密度、超高密度)に合わせてビットマップ リソースを生成する必要があります。そうすることで、すべての画面密度で画質とパフォーマンスが向上します。</p> 69 70<p>これらの画像を生成するには、ベクター形式の未加工リソースから、次のサイズ スケールを使用して密度別に画像を生成する必要があります:</p> 71 72<p><ul> 73 <li><code>xhdpi</code>: 2.0 74 <li><code>hdpi</code>: 1.5 75 <li><code>mdpi</code>: 1.0(基準) 76 <li><code>ldpi</code>: 0.75 77</ul></p> 78 79<p>つまり、200×200 画像(<code>xhdpi</code> デバイス用)を生成する場合、同じリソースを 150×150 画像(<code>hdpi</code> デバイス用)、100×100 画像(<code>mdpi</code> デバイス用)、75×75(<code>ldpi</code> デバイス用)でも生成する必要があります。</p> 80 81<p>さらに、生成した画像を <code>res/</code> 下の適切なサブディレクトリに配置することで、アプリが動作するデバイスの画面密度に基づいて、自動的に適切な画像が表示されます:</p> 82 83<pre class="classic no-pretty-print"> 84MyProject/ 85 res/ 86 drawable-xhdpi/ 87 awesomeimage.png 88 drawable-hdpi/ 89 awesomeimage.png 90 drawable-mdpi/ 91 awesomeimage.png 92 drawable-ldpi/ 93 awesomeimage.png 94</pre> 95 96<p>また、<code>@drawable/awesomeimage</code> を参照する場合は常に画面の dpi に基づいて、適切なビットマップが選択されます。</p> 97 98<p>アプリ用のアイコン アセットを作成するためのヒントとガイドラインについては、<a 99href="{@docRoot}guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html">アイコン設計のガイドライン</a>をご覧ください。</p> 100 101